L’AdN a développé un outil diagnostic d’évaluation des compétences numériques de base pour objectiver ses éventuelles faiblesses et de découvrir des ressources utiles et pertinentes pour s’informer, voire se former.
L’objectif du Digi Challenge est simple : tester ses compétences numériques afin d’identifier ses forces et faiblesses et d’accéder à des ressources utiles et pertinentes (fiches didactiques, tutos, modules de formation) pour aller plus loin, s’informer ou se former. Le Digi Challenge est donc un outil d’auto-positionnement et d’orientation et non un outil de validation/certification des compétences.
Cette initiative s’inscrit dans le cadre du programme “Digital Wallonia 4 Citizens” de la stratégie numérique de la Wallonie.
De quelles compétences numériques parle-t-on ?
Il s’agit des compétences numériques “pour tous”, celles des utilisateurs du numérique que nous sommes toutes et tous, et non des compétences informatiques des professionnels de l’IT. Le Digi Challenge cible par ailleurs les compétences numériques de base.
Ces compétences sont par définition transversales et évolutives. En effet, au-delà des compétences techniques il s’agit surtout de notre attitude face à la nouveauté, de notre capacité d’adaptation, de notre capacité d’apprendre à apprendre et à retomber sur nos pattes chaque fois que nous sommes confrontés à une situation nouvelle ou à un problème nouveau.
Lutter contre la fracture numérique
Au-delà de l’emploi, participer à la vie citoyenne ou plus encore accéder à ses droits en tant que citoyen implique de plus en plus une dimension numérique. D’après le dernier Baromètre de maturité numérique des citoyens wallons de l’Agence du Numérique, il existe, comme l’illustre l’infographie ci-dessous, trois degrés de fracture. Le troisième niveau (32%) étant constitué “d’usagers faibles”, qui ont accès au numérique, développent des usages mais peu pertinents ou mal maîtrisés.
Les caractéristiques du Digi Challenge
Il s’agit d’une “Web App”, c’est-à-dire d’une application Web mobile et gamifiée qui propose 55 activités d’évaluation “par le faire”, réparties en 4 niveaux :
- Prise en main (niveau pré-référentiel de type A0).
- Connaissances (culture numérique).
- Usages numériques (relatifs aux principales manipulations de type compétences numériques citoyennes).
- Résolution de problèmes.
Chaque niveau propose 3 mini-jeux constitués de 5 activités, sauf le quatrième niveau qui lui n’est constitué que de 2 mini-jeux (x 5 activités).
Le quatrième niveau, qui est en théorie le plus complexe, est également celui qui peut être réussi sans connaissances préalables. En effet, il teste surtout la capacité à comprendre et appliquer des consignes de manière rigoureuse (ce qui est fondamental pour développer son autonomie face au numérique) et de réflexion (essentiel aujourd’hui pour se prémunir de certains dangers).
La gamification se traduit par le caractère ludique de nombreuses activités, le scoring qui dépend de la précision et de la rapidité des réponses et se traduit sous forme de badges :
- Complétion (la réponse est bonne ou mauvaise).
- Rapidité (en fonction de la rapidité on obtient tout ou partie des points).
- Précision (en fonction du chemin plus ou moins direct ou sinueux ayant permis d’obtenir la bonne réponse).
Au total 450 points sont en jeu et pour chaque activité, en cas d’échec, une seconde tentative est possible. La gamification joue donc un rôle important en matière de persévérance (l’utilisateur va jusqu’au bout du test) et d’apprentissage (l’utilisateur peut, par essai-erreur, découvrir certaines réponses), mais également en matière d’accessibilité. La Web App se veut également la plus visuelle et ergonomique possible et la moins textuelle possible. Elle est par ailleurs accessible sans login et mot de passe et ne collecte par conséquent aucune donnée personnelle.
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